I august 2013 var The Sims 4 fortsatt over ett år unna lansering. EA hadde bare kunngjort spillet tre måneder tidligere, og konkrete detaljer om hva spillerne kunne forvente var knappe. Det gjorde at enhver ny informasjon fra arrangementer som GamesCom var stor sak for Sims-fellesskapet, og ett stykke konseptkunst vist under en direktesending fra handelsmessen i Köln fanget fantasiene på en måte som er verdt å se tilbake på i dag.

Denne artikkelen gjenoppretter og utvider et innlegg opprinnelig publisert på SimGoodie 1. september 2013 av AlexanderAhlsen, som dekket en Sims 4-bykonsept som dukket opp under det årets GamesCom.

Hva King viste under GamesCom-direktesendingen

Under en GamesCom-direktesending viste King frem et konsept fra The Sims 4 som del av dekningen som også inkluderte The Sims 3 Into the Future, den siste utvidelsespakken til The Sims 3. På den tiden promoterte EA fortsatt Sims 3-innhold parallelt med tidlige glimt av neste generasjon, og de to spillene delte scenetid på arrangementet.

Konseptet viste et bymiljø for The Sims 4. Selv om EA allerede hadde bekreftet spillets eksistens, var visuelle detaljer om verdensdesignet fortsatt langt på vei hemmeligholdt. Å se faktisk konseptkunst, selv ett enkelt bilde, ga fellesskapet sitt første ordentlige innblikk i hva slags omgivelser Maxis så for seg til oppfølgeren.

GamesCom 2013 gikk av stabelen 21. til 25. august i Köln, Tyskland, og var en av årets største spillmesser. EA brukte arrangementet til å vise frem flere titler i sin portefølje, og The Sims-franchisen hadde en tydelig tilstedeværelse. For Sims-fans som fulgte med på hver eneste kunngjøring, var GamesCom-direktesendingen obligatorisk seing.

The Sims 4 hadde blitt kunngjort 6. mai 2013 med en kort teaser og lite konkret spillinformasjon. I månedene mellom kunngjøringen og GamesCom hadde fellesskapet levd på små drypp av offisiell informasjon. Et stykke konseptkunst som viste et fullt bymiljø var på den tiden ett av de mest substansielle visuelle hintene om spillets retning.

Hvordan fansider fanget og spredte bildet

Etter direktesendingen var det raske bevegelser blant fansidene for å fange og distribuere det som hadde blitt vist. SimFans.de publiserte konseptbildet i HQ (høy kvalitet), noe som gjorde det tilgjengelig for et bredere publikum på en måte strømopptak alene ikke kunne. SimsVIP dekket også avdukingen, og SimGoodie-skribenten AlexanderAhlsen krediterte begge sidene da han delte nyheten med norskspråklige Sims-fans.

Dette var typisk for hvordan forhåndslanseringsinformasjon om Sims spredte seg i 2013. En håndfull dedikerte fansider, hver med sterke fellesskapsoppfølginger, ville fange hvert bilde og detalj fra offisielle presentasjoner og redistribuere dem med kommentarer og kontekst. SimFans.de, basert i Tyskland, var ofte blant de første til å plukke opp europeisk arrangementdekning, mens SimsVIP fungerte som en stor engelskspråklig knutepunkt. Sammen med sider som SimGoodie utgjorde de et nettverk som holdt det globale Sims-fellesskapet koblet til utviklingsnyheter i sanntid.

AlexanderAhlsens reaksjon den gang var entusiastisk. I omtalen av konseptet mente forfatteren at det så fantastisk ut, og påpekte at dersom byen i The Sims 4 endte opp med å ligne noe på konseptet, ville kjøp av spillet være en umiddelbar beslutning. Den typen begeistring var vanlig i hele fellesskapet i 2013, da løftet om en ny Sims-generasjon føltes åpent og fullt av muligheter.

Fanside-rørledningen for Sims-nyheter i denne perioden var bemerkelsesverdig effektiv. En utvikler ville vise noe på en handelsmesse eller i en direktesending, og i løpet av timer ville relevante skjermbilder og detaljer bli fanget, ryddet opp, oversatt og distribuert på tvers av et titalls språkspesifikke fellesskapssider. SimGoodies rolle i å bringe dette konkrete stykket konseptkunst til norskspråklige fans var en del av dette større informasjonsøkosystemet.

Honeywell's Sims 4 News Blog • Sims 4 Concept Art: Striking Similarities...

Hva konseptkunsten antydet om spillets retning

Konseptkunsten viste et bylandskap – et urbant eller semi-urbant miljø som antydet en større og mer visuelt ambisiøs verden enn hva The Sims 3-basisspillet hadde tilbudt ved lansering. Helhetsinntrykket var av en livlig, detaljert by med en tydelig kunstnerisk identitet og en tetthet som gikk utover de forstadsstrøkene Sims-spillere var vant til.

Dette var bemerkelsesverdig fordi verdensdesign hadde vært ett av de mest diskuterte temaene i forkant av The Sims 4. The Sims 3 hadde introdusert åpne verdener der spillere kunne bevege seg fritt rundt i en nabolagsstrøk uten lasteskjermer, og mange fans forventet at oppfølgeren skulle bygge videre på dette grunnlaget. Konseptkunst som viste et tett urbant miljø ga næring til spekulasjoner om hvilken type verdensstruktur The Sims 4 ville adoptere.

Konseptkunst tjener et annet formål enn ferdige spillressurser. Den representerer en ambisiøs retning – et visuelt mål som utviklingsteamet bruker til å lede kunstproduksjon og verdensbyggende beslutninger. Konsepter skildrer ofte miljøer som er mer detaljerte eller ekspansive enn hva den endelige motoren kan levere, og de kan representere ideer som utvikler seg betydelig før lansering. Med det i bakhodet bør 2013-GamesCom-konseptet forstås som et øyeblikksbilde av kreativ ambisjon snarere enn en forhåndsvisning av garanterte funksjoner.

Likevel var reaksjonen det skapte i fellesskapet meningsfull. Spillerne var ikke bare begeistret for det spesifikke bildet. De var begeistret for implikasjonen: at Maxis tenkte på urbane miljøer, tette bylandskap og en verden som føltes levende og befolket på måter franchisen ikke hadde forsøkt tidligere.

The Sims 4 screenshot 1

Hvordan det ferdige spillet sto seg i sammenligning

Da The Sims 4 lanserte 2. september 2014, var verdensstrukturen det kom med ganske annerledes enn det mange fans hadde håpet på basert på tidlige konsepter. I stedet for en åpen verden brukte The Sims 4 et nabolagsbasert system med lasteskjermer mellom områdene. De to lanseringsverdene, Willow Creek og Oasis Springs, var mindre og mer avgrensede enn de vidstrakte omgivelsene i The Sims 3.

Willow Creek tilbød et løvrikt, amerikansk forstadsmiljø med en park, bibliotek og flere boligtomter fordelt på noen få nabolag. Oasis Springs satset på et ørken-inspirert utseende med egne handels- og boligområder. Begge var polerte og hadde distinkte visuelle personligheter, men ingen av dem lignet det tette bylandskapet som 2013-GamesCom-konseptet antydet.

Urbant spilling kom til slutt til The Sims 4 gjennom City Living-utvidelsespakken i november 2016, som la til San Myshuno – en tett, leilighetssentrert by med festivaler, gatemat og høyhusliv. San Myshuno var det nærmeste spillet kom det urbane miljøet som ble antydet av det opprinnelige konseptet, selv om det ankom mer enn tre år etter GamesCom-avdukingen og som betalt DLC snarere enn en del av basisopplevelsen.

Gjennom årene fortsatte The Sims 4 å legge til verdener via utvidelsespakker, spillpakker og gratis oppdateringer. Steder som Windenburg, Brindleton Bay, Del Sol Valley og Evergreen Harbor brakte sin egen visuelle identitet, men den lasteskjerm-separerte nabolagsstrukturen forble en konstant gjennom hele spillets levetid. Den åpne, sammenhengende bykonsepten fra 2013 var en vei som aldri fullt ut ble tatt, selv om den tydelig påvirket retningen for senere verdensdesign – særlig i de leilighetssentrerte verdene.

Gapet mellom tidlig konseptkunst og et ferdig levert produkt er normalt i spillutvikling, og det gjenspeiler sjelden noen form for villledning fra studioets side. Utviklingsprioriteringer skifter, tekniske begrensninger griper inn, og kreative retninger utvikler seg. Men for Sims-fellesskapet, som fulgte enhver bit av forhåndslansert informasjon med nesten detektivaktig oppmerksomhet, ble avstanden mellom GamesCom-konseptet og sluttproduktet en del av den bredere samtalen om hva The Sims 4 var og hva det kunne ha vært.

Et øyeblikksbilde av et fellesskap i ventemodus

Å se tilbake på dette øyeblikket fra 2013 gir et vindu inn i hva Sims-fellesskapet var som under forventningsfasen til et nytt hovedspill. Hvert offisielle mediestykke ble analysert, hver utviklerkommentar tolket for hint. Fansider konkurrerte om å være først med opptak og oversettelser, og det internasjonale Sims-fellesskapet stolte på sider som SimGoodie for å bringe dekning til publikum utenfor den engelskspråklige verden.

Den dynamikken har ikke forsvunnet. Ettersom The Sims 4 fortsetter å motta innhold over et tiår etter lansering, og med Project Rene (arbetstittelen for neste generasjon av The Sims) i horisonten, er fellesskapssyklusen av forventning, analyse og reaksjon like aktiv som noensinne. Forskjellen er at TikTok og YouTube i dag har sluttet seg til samtalen ved siden av de etablerte fansidene, men kjerneoppførselen er den samme: fans vil se hva utviklerne ser for seg før sluttproduktet tar form.

Det opprinnelige SimGoodie-innlegget fra september 2013 fanget et enkelt, spesifikt øyeblikk i den syklusen. King viste et stykke konseptkunst under en GamesCom-direktesending. SimFans.de publiserte det i høy kvalitet for et bredere publikum. AlexanderAhlsen delte det med SimGoodies lesere. Og i et kort øyeblikk fikk Sims-fans overalt drømme om hva The Sims 4s verden kunne bli. At det ferdige spillet tok en noe annen retning gjør ikke begeistringen fra det øyeblikket mindre. Om noe gjør det dette til et mer interessant artefakt å se tilbake på, over et tiår senere.

Opprinnelig publisert på SimGoodie 1. september 2013 av AlexanderAhlsen.

Kilde: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)

Relatert lesing på SimGoodie