I august 2013 var The Sims 4 fortsatt over ett år unna lansering. EA hadde bare annonsert spillet tre måneder tidligere, og konkrete detaljer om hva spillerne kunne forvente seg var knappe. Det gjorde at all ny informasjon fra arrangementer som GamesCom ble en stor sak for Sims-fellesskapet, og ett stykke konseptkunst vist under en direktesending fra messen i Köln fanget fantasien på en måte som er verdt å se tilbake på nå.

Denne artikkelen gjenoppretter og utvider et innlegg opprinnelig publisert på SimGoodie 1. september 2013 av AlexanderAhlsen, som dekket et Sims 4-bykonsept som dukket opp under det årets GamesCom.

Hva King viste under GamesCom-direktesendingen

Under en GamesCom-direktesending viste King frem et konsept fra The Sims 4 som del av dekningen som også inkluderte The Sims 3 Into the Future, den siste utvidelsespakken til The Sims 3. På den tiden promoterte EA fortsatt Sims 3-innhold side om side med tidlige glimt av neste generasjon, og de to spillene delte scenetid under arrangementet.

Konseptet avbildet et bymiljø for The Sims 4. Selv om EA allerede hadde bekreftet spillets eksistens, var visuelle detaljer om verdensdesignet fortsatt i stor grad hemmeligholdt. Å se faktisk konseptkunst, selv ett enkelt bilde, ga fellesskapet sitt første virkelige innblikk i hvilke miljøer Maxis så for seg til oppfølgeren.

GamesCom 2013 ble avholdt fra 21. til 25. august i Köln, Tyskland, og var en av årets største spillmesser. EA brukte arrangementet til å vise frem flere titler fra sin portefølje, og The Sims-serien hadde en tydelig tilstedeværelse. For Sims-fans som fulgte med på alle kunngjøringer, var GamesCom-direktesendingen obligatorisk lesning.

The Sims 4 ble annonsert 6. mai 2013 med en kort teaser og lite i form av spilldetaljer. I månedene mellom kunngjøringen og GamesCom hadde fellesskapet levd på små drypp av offisiell informasjon. Et stykke konseptkunst som viste et fullt bymiljø var, på den tiden, ett av de mest substansielle visuelle tipsene om spillets retning.

Hvordan fansider fanget og spredte bildet

Etter direktesendingen beveget fansider seg raskt for å fange opp og distribuere det som hadde blitt vist. SimFans.de publiserte konseptbildet i HQ (høy kvalitet), og gjorde det tilgjengelig for det bredere fellesskapet på en måte som strømsnapskudd alene ikke kunne. SimsVIP dekket også avsløringen, og SimGoodies AlexanderAhlsen krediterte begge nettstedene da han delte nyheten med norsktalende Sims-fans.

Dette var typisk for hvordan forhåndslanseringsinformasjon om Sims reiste i 2013. En håndfull dedikerte fansider, hver med sterke fellesskapsfølgere, fanget hvert eneste bilde og detalj fra offisielle presentasjoner og redistribuerte dem med kommentarer og kontekst. SimFans.de, basert i Tyskland, var ofte blant de første til å plukke opp europeisk arrangementdekning, mens SimsVIP fungerte som et viktig engelskspråklig knutepunkt. Sammen med sider som SimGoodie dannet de et nettverk som holdt det globale Sims-fellesskapet koblet til utviklingsnyheter etter hvert som de skjedde.

AlexanderAhlsens reaksjon den gang var entusiastisk. Da han skrev om konseptet, sa forfatteren at det så fantastisk ut og bemerket at om byen i The Sims 4 endte opp med å ligne konseptet det minste, ville kjøpet av spillet være en øyeblikkelig avgjørelse. Den slags begeistring var vanlig i hele fellesskapet i 2013, da løftet om en ny Sims-generasjon føltes åpent og fullt av muligheter.

Fanside-rørledningen for Sims-nyheter i denne epoken var bemerkelsesverdig effektiv. En utvikler ville vise noe på en messe eller i en direktesending, og innen timer ville relevante skjermbilder og detaljer bli fanget, ryddet opp, oversatt og distribuert på tvers av et dusin språkspesifikke fellesskapssider. SimGoodies rolle med å bringe dette spesifikke stykket konseptkunst til norsktalende fans var en del av det større informasjonsøkosystemet.

Honeywell's Sims 4 News Blog • Sims 4 Concept Art: Striking Similarities...

Hva konseptkunsten antydet om spillets retning

Konseptkunsten viste et bybilde – et urbant eller semi-urbant miljø som antydet en større og mer visuelt ambisiøs verden enn det The Sims 3-basisspillet hadde tilbudt ved lansering. Det generelle inntrykket var av en levende, detaljert by med en tydelig kunstnerisk identitet og en tetthetsfølelse som gikk utover de forstadsstrøkene Sims-spillere var vant til.

Dette var bemerkelsesverdig fordi verdensdesign hadde vært ett av de mest diskuterte temaene i forkant av The Sims 4. The Sims 3 hadde introdusert åpne verdener der spillere fritt kunne bevege seg rundt i et nabolag uten lasteskjerm, og mange fans forventet at oppfølgeren ville bygge videre på dette grunnlaget. Konseptkunst som viste et tett urbant miljø, satte i gang spekulasjoner om hvilken type verdensstruktur The Sims 4 ville adoptere.

Konseptkunst tjener et annet formål enn ferdige spillressurser. Den representerer en ambisiøs retning – et visuelt mål som utviklingsteamet bruker til å styre kunstproduksjon og verdensbyggingsbeslutninger. Konsepter avbilder ofte miljøer som er mer detaljerte eller ekspansive enn hva den endelige motoren kan levere, og de kan representere ideer som utvikler seg betydelig før lansering. Med det i bakhodet bør 2013-GamesCom-konseptet forstås som et øyeblikksbilde av kreativ ambisjon snarere enn en forhåndsvisning av garanterte funksjoner.

Likevel var reaksjonen det genererte i fellesskapet betydningsfull. Spillere var ikke bare begeistret for det spesifikke bildet. De var begeistret for det det innebar: at Maxis tenkte på urbane miljøer, tette bybilde og en verden som føltes levende og befolket på måter serien ikke hadde forsøkt tidligere.

The Sims 4 screenshot 1

Hvordan det ferdige spillet sammenlignet seg

Da The Sims 4 ble lansert 2. september 2014, var verdensstrukturen det ble levert med ganske annerledes enn hva mange fans hadde håpet å se basert på tidlige konsepter. I stedet for en åpen verden brukte The Sims 4 et nabolagsbasert system med lasteskjermer mellom områder. De to lanseringsverdene, Willow Creek og Oasis Springs, var mindre og mer avgrensede enn de vidstrakte miljøene i The Sims 3.

Willow Creek tilbød en grønn, amerikansk forstadsetting med en park, bibliotek og flere boligtomter fordelt på noen nabolag. Oasis Springs gikk for et ørkenpreget utseende med egne kommersielle og boligmessige områder. Begge var polerte og hadde distinkte visuelle personligheter, men ingen av dem lignet det tette bybildet som 2013-GamesCom-konseptet antydet.

Urban gameplay ankom til slutt i The Sims 4 gjennom City Living-utvidelsespakken i november 2016, som la til San Myshuno, en tett leilighetsbasert by med festivaler, gatemat og høyhuslivet. San Myshuno var det nærmeste spillet kom den typen urbant miljø som det opprinnelige konseptet hintet til, selv om det ankom mer enn tre år etter den GamesCom-avsløringen og som betalt DLC snarere enn en del av basisopplevelsen.

Gjennom årene fortsatte The Sims 4 å legge til verdener via utvidelsespakker, spillpakker og gratis oppdateringer. Steder som Windenburg, Brindleton Bay, Del Sol Valley og Evergreen Harbor brakte hver sin visuelle identitet, men nabolagsstrukturen med lasteskjermer forble en konstant gjennom spillets levetid. Det åpne, sammenhengende bykonseptet fra 2013 var en vei som aldri ble fullt ut tatt, selv om det tydelig påvirket retningen på senere verdensdesign, særlig i de leilighetsbaserte verdene.

Gapet mellom tidlig konseptkunst og et ferdig lansert produkt er normalt i spillutvikling, og det reflekterer sjelden noen form for villedning fra studioets side. Utviklingsprioriteringer skifter, tekniske begrensninger griper inn, og kreative retninger utvikler seg. Men for Sims-fellesskapet, som fulgte med på alt forhåndslanseringsinnhold med nesten detektivaktig oppmerksomhet, ble avstanden mellom GamesCom-konseptet og det endelige produktet en del av den bredere samtalen om hva The Sims 4 var og hva det kunne ha vært.

Et øyeblikksbilde av et fellesskap i ventemodus

Å se tilbake på dette øyeblikket fra 2013 gir et innblikk i hvordan Sims-fellesskapet var i ventefasen before et nytt hovedspill. Hvert stykke offisielt media ble analysert, hver utviklerkommentar lest mellom linjene for hint. Fansider konkurrerte om å være først med skjermbilder og oversettelser, og det internasjonale Sims-fellesskapet stolte på sider som SimGoodie for å bringe dekning til publikum utenfor den engelsktalende verden.

Den dynamikken har ikke forsvunnet. Ettersom The Sims 4 fortsetter å motta innhold over et tiår etter lansering, og med Project Rene (arbeistittelen for neste generasjon av The Sims) i horisonten, er fellesskapssyklusen med forventning, analyse og reaksjon like aktiv som noensinne. Forskjellen er at i dag har TikTok og YouTube sluttet seg til samtalen ved siden av de etablerte fansidetene, men kjerneadferden er den samme: fans vil se hva utviklerne ser for seg før det endelige produktet tar form.

Det opprinnelige SimGoodie-innlegget fra september 2013 fanget ett enkelt, spesifikt øyeblikk i den syklusen. King viste et stykke konseptkunst under en GamesCom-direktesending. SimFans.de publiserte det i høy kvalitet for det bredere fellesskapet. AlexanderAhlsen delte det med SimGoodies publikum. Og i et kort øyeblikk fikk Sims-fans overalt drømme om hva The Sims 4s verden kunne bli. At det ferdige spillet gikk i en noe annen retning, gjør ikke begeistringen fra det øyeblikket mindre verdifull. Om noe gjør det det til et desto mer interessant artefakt å se tilbake på over et tiår senere.

Opprinnelig publisert på SimGoodie 1. september 2013 av AlexanderAhlsen.

Kilde: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)

Relatert lesing på SimGoodie