En tidligere brugerresearcher hos EA har offentliggjort designdokumenter og præsentationsslides, der viser, hvordan Project Rene – det næste store spil fra The Sims-studiet Maxis – bevægede sig væk fra sin oprindelige vision om et enkeltspiller-PC-spil og hen imod et mobilfokuseret multiplayer-spil formet af Roblox's publikum.
Dokumenterne stammer fra Nate Bonham, en Senior User Researcher, der arbejdede på Project Rene fra oktober 2023 til juni 2025. Hans portefølje-casestudie beskriver den interne forskningsindsats, der omformede projektets retning – komplet med workshopfotos, modeslides og en konkurrenceanalyse af Roblox-genrer. Casestudiet blev først opdaget af Sims Community, efter at en bruger på ATRL-forummet stødte på Bonhams portfolio.
Et studie bygget til et andet publikum
Ifølge Bonhams dokumenter afspejlede Project Renes tidlige udvikling vanerne hos et team, der i det meste af et årti havde vedligeholdt The Sims 4. Indholdet produceret i de tidlige faser bar præg af det, han kaldte "en PC-først, enkeltspiller-tankegang." Det var et problem, fordi spillets målgruppe havde skiftet til en yngre, mobilorienteret generation, hvis forventninger var formet af år med Roblox – ikke The Sims.
Bonham illustrerer kløften med én skarp detalje: teamet designede stadig smalle jeans som kosmetiske genstande i spillet, mens den målgruppe, de forsøgte at nå, "var begyndt at kalde de samme jeans 'mom jeans' og var gået videre til baggy."
Udviklingen startede angiveligt i 2018 med intentionen om at bygge et næste generations Sims-spil. I 2023 skiftede forsknings- og produktretningen kurs. Bonham beskriver, hvordan teamet bevægede sig væk fra evaluerende forskning – som tester idéer, der allerede ligger på bordet – og over i grundlæggende og generativ forskning: fokusgrupper, modestudier der undersøgte, hvordan målgruppen faktisk klædte sig og handlede, samt samarbejdende workshops.
Maxis-udviklerne satte sig ned og spillede Roblox
En af de mere slående detaljer fra slidesene er en workshop på stedet, hvor Maxis-udviklere spillede Roblox sammen og dokumenterede deres reaktioner i realtid. Den dominerende reaktion, synlig på et af præsentationsbillederne, var en væg af sticky notes med spørgsmålet "hvorfor?". Bonham skriver, at teamet "følte, at de blev bedt om at sænke deres håndværk for at matche Roblox, og ikke kunne forstå, hvorfor vores målgruppe syntes, det var sjovt."
Den kløft fik Bonham til at skabe det, han kalder ride-along-interviews: i stedet for at skrive traditionelle konkurrencebenchmarks lod han Roblox-spillere dele deres skærme og fortælle om deres egne spilsessioner, mens han stillede spørgsmål live. Målet var at forstå ikke bare hvad målgruppen spillede, men motivationerne og de mentale modeller bag.
Ledelsen skalerede derefter tilgangen ud på tværs af studiet. Tre tværfunktionelle grupper – hver med en PM, en designer, udviklere og en researcher – fik tildelt forskellige Roblox-genrer med potentielt overlap med multiplayer- og simulationsspilmekanikker.
Bonham var omhyggelig med at formulere målsætningen i sin portfolio: "It isn't about making a higher fidelity version of Roblox. In fact their players don't really care about that much. It's about understanding the motivations, mental models, and behaviors of an audience that grew up playing Roblox so that we can build an exemplary experience that delights and retains that audience."
Hvad forskningen ændrede
Casestudiet hævder, at initiativet havde konkrete effekter på spillet. Ifølge Bonham krediterede projektets game manager forskningen med at have præget multiplayer- og social-retningen, prioriteret karakterskabelsesfunktioner, underbygget skiftet til direkte kontroller og fastlagt den endelige kunst- og UI-stil. Udviklere, der oprindeligt afviste Roblox, begyndte angiveligt at invitere Bonham ind til standups for at udforske platformen sammen.
Om det udgør "kopiering af Roblox", som nogle reaktioner i fællesskabet har formuleret det, eller grundig konkurrenceanalyse af et beslægtet publikum, afhænger af, hvilket perspektiv man anlægger. Det, dokumenterne bekræfter, er, at Maxis brugte betydelige interne ressourcer på at studere Roblox's publikum – ikke kun dets funktioner – og brugte resultaterne til at omforme Project Renes retning fra top til bund.
De tidlige playtests, der nåede offentligheden, synes at afspejle dette skifte. En 2025-playtest fremkaldte sammenligninger med Roblox's Dress to Impress, og den generelle tone i det, spillere hidtil har set, ligger tættere på en social multiplayer-platform end en klassisk Sims-efterfølger.
Hvor Project Rene står nu
Ifølge et ubekræftet insidertip rapporteret af Sims Community er Project Rene i praksis færdigt, men er blevet sat på pause. EA er angiveligt usikker på, om spillet stemmer godt nok overens med The Sims 4's etablerede brand til at forsvare en udgivelse. Den seneste arbejdstitel, insideren nævnte, var "The Sims Together" eller en variation heraf. Intet af dette er bekræftet af EA.
For mangeårige Sims-spillere, der har fulgt Project Renes offentlige identitet skifte gennem årene, udfylder Bonhams dokumenter et stykke af historien, der tidligere kun var gætværk. Kursændringen var hverken tilfældig eller gradvis. Det var en bevidst, forskningsdrevet proces, der omformede studiets forståelse af, hvem spillet var til for og dermed, hvilken slags spil det ville blive. Om den målgruppe faktisk vil møde op til det, er et spørgsmål, EA tilsyneladende stadig overvejer.
Livssimulationsgenren er blevet stadig mere konkurrencepræget, med projekter som Paralives og inZOI, der hver især skaber deres egen identitet. Project Renes satsning på Roblox-generationen er et valg, der bevæger det længere væk fra disse konkurrenter og nærmere mod et felt, hvor reglerne – og publikummet – ser meget anderledes ud.
Kilde: Sims Community via Google News - The Sims 4
