En tidigare användarforskare på EA har offentligt delat designdokument och presentationsbilder som spårar hur Project Rene – nästa stora spel från The Sims-studion Maxis – rörde sig bort från sin ursprungliga singleplayer-vision med PC i fokus och mot ett mobilfokuserat multiplayerspel format av Roblox-publiken.
Dokumenten kommer från Nate Bonham, en Senior User Researcher som arbetade med Project Rene från oktober 2023 till juni 2025. Hans portfoliofall beskriver det interna forskningsinitiativet som omformade projektets riktning, komplett med workshopfoton, modestudiebilder och konkurrensanalys av Roblox-genrer. Fallstudien uppmärksammades först av Sims Community efter att en användare på ATRL-forumen hittade Bonhams portfolio.
En studio byggd för en annan publik
Enligt Bonhams dokument speglade Project Renes tidiga utveckling vanorna hos ett team som hade ägnat större delen av ett decennium åt att underhålla The Sims 4. Innehållet som producerades i de tidiga stadierna bar det han kallade "ett PC-first, singleplayer-tänk." Det var ett problem, eftersom spelets målgrupp hade skiftat till en yngre, mobilfokuserad generation vars förväntningar formades av år av Roblox-spelande – inte The Sims.
Bonham illustrerar klyftan med en träffsäker detalj: teamet designade fortfarande skinny jeans som kosmetika i spelet, medan publiken de försökte nå "hade börjat kalla just de jeansen för 'mom jeans' och gått vidare till vida modeller."
Utvecklingen ska ha börjat 2018 med ambitionen att bygga ett nästa generations Sims-spel. År 2023 svängde forskning och produktriktning. Bonham beskriver hur teamet rörde sig bort från utvärderande forskning – som testar idéer som redan ligger på bordet – mot grundläggande och generativ forskning: fokusgrupper, modestudier som undersökte hur målgruppen faktiskt klädde sig och handlade, samt gemensamma workshops.
Maxis-utvecklare satte sig ner och spelade Roblox
En av de mer slående detaljerna från bilderna är en workshop på plats där Maxis-utvecklare spelade Roblox tillsammans och dokumenterade sina reaktioner i realtid. Den dominerande reaktionen, synlig i en av presentationsbilderna, var en vägg av gula lappar med frågan "varför?". Bonham skriver att teamet "kände att de ombads sänka sin kvalitetsnivå för att matcha Roblox, och inte förstod varför vår publik tyckte att det var kul."
Den klyftan fick Bonham att skapa det han kallar ride-along-intervjuer: i stället för att skriva traditionella konkurrensriktmärken lät han Roblox-spelare dela sina skärmar och beskriva sina egna spelsessioner medan han ställde frågor live. Målet var att förstå inte bara vad publiken spelade, utan motivationerna och de mentala modellerna bakom det.
Ledningen skalade sedan upp tillvägagångssättet i hela studion. Tre tvärfunktionella grupper – vardera med en PM, en designer, utvecklare och en forskare – tilldelades olika Roblox-genrer med potential till överlapp med multiplayer- och simulationsgameplay.
Bonham var noga med att formulera syftet i sin portfolio: "Det handlar inte om att skapa en mer högupplöst version av Roblox. Det bryr sig faktiskt deras spelare inte så mycket om. Det handlar om att förstå motivationerna, de mentala modellerna och beteendena hos en publik som växte upp med Roblox – så att vi kan bygga en enastående upplevelse som engagerar och behåller den publiken."
Vad forskningen förändrade
Fallstudien hävdar att initiativet fick konkreta effekter på spelet. Enligt Bonham tillskrev projektets game manager forskningen en avgörande roll i utformningen av multiplayer och social riktning, prioriteringen av karaktärsskapande funktioner, beslutet att gå över till direkta kontroller samt valet av slutgiltig konst- och UI-stil. Utvecklare som inledningsvis avfärdade Roblox ska sedermera ha börjat bjuda in Bonham till sina dagliga möten för att utforska plattformen tillsammans.
Om det utgör "att kopiera Roblox", som en del reaktioner i communityn har formulerat det, eller noggrann konkurrensanalys av en angränsande publik beror på hur man ser på saken. Vad dokumenten faktiskt bekräftar är att Maxis lade betydande interna resurser på att studera Roblox-publiken – inte bara dess funktioner – och använde dessa fynd för att forma om Project Renes riktning från grunden.
De tidiga playtests som nådde allmänheten verkar spegla detta skifte. Ett 2025 playtest fick jämförelser med Roblox's Dress to Impress, och den allmänna tonen i det spelare hittills fått se ligger närmare en social multiplayer-plattform än en traditionell Sims-uppföljare.
Var Project Rene befinner sig nu
Enligt ett overifierat insiderpåstående rapporterat av Sims Community är Project Rene i stort sett färdigt men har lagts på is. EA ska enligt uppgift vara osäkra på om spelet stämmer tillräckligt väl överens med The Sims 4:s etablerade varumärke för att motivera en lansering. Den senaste arbetsnamn som insiders nämnde var "The Sims Together" eller någon variant av det. Inget av detta har bekräftats av EA.
För trogna Sims-spelare som har följt hur Project Renes offentliga identitet förändrats över åren fyller Bonhams dokument i ett stycke av historien som tidigare bara var gissningar. Kursändringen var varken slumpmässig eller gradvis. Det var en medveten, forskningsdriven process som omformade studions förståelse av vem spelet var till för och, som följd av det, vilken typ av spel det skulle bli. Om den publiken faktiskt kommer att dyka upp är en fråga som EA tycks fortfarande väga.
Livssimulatorsgenren har blivit alltmer konkurrensutsatt, med projekt som Paralives och inZOI som var och en skapar sin egen identitet. Project Rene satsar sin framtid på Roblox-generationen – ett vågspel som för det längre från dessa konkurrenter och in i ett utrymme där spelreglerna, och publiken, ser helt annorlunda ut.
Källa: Sims Community via Google News - The Sims 4
