En tidligere brukerforsker hos EA har offentlig delt designdokumenter og presentasjonsbilder som viser hvordan Project Rene – neste store spill fra The Sims-studioet Maxis – beveget seg bort fra sin opprinnelige enkeltspiller- og PC-visjon og over mot et mobilfokusert flerspillerspill formet av Roblox sitt publikum.

Dokumentene kommer fra Nate Bonham, en Senior User Researcher som jobbet med Project Rene fra oktober 2023 til juni 2025. Hans porteføljecasestudie beskriver det interne forskningsinitiativet som la om prosjektets retning, komplett med workshopbilder, moteanalyseplansjer og konkurranseanalyse av Roblox-sjangre. Casestudien ble først oppdaget av Sims Community etter at en bruker på ATRL-foraene oppdaget Bonhams portefølje.

Project Rene Leak: Interface, Lotus Branding, and a Scooter, Full Breakdown | TheSimsTree

Et studio bygget for et annet publikum

Ifølge Bonhams dokumenter bar Project Renes tidlige utvikling preg av vanene til et team som hadde brukt det meste av et tiår på å vedlikeholde The Sims 4. Innhold produsert i de tidlige fasene bar det han kalte «en PC-først, enkeltspiller-tankegang». Det var et problem, fordi spillets målgruppe hadde skiftet til en yngre, mobilfokusert generasjon hvis forventninger var formet av år med Roblox – ikke The Sims.

Bonham illustrerer kløften med ett treffende eksempel: teamet designet fortsatt skinny jeans som kosmetikk i spillet, mens publikummet de prøvde å nå «hadde begynt å kalle de samme buksene 'mamajeans' og gått over til baggy».

Utviklingen startet angivelig i 2018 med intensjon om å lage et neste generasjons Sims-spill. I 2023 skiftet forskning og produktretning kurs. Bonham beskriver hvordan teamet beveget seg bort fra evaluerende forskning – som tester ideer som allerede ligger på bordet – og over i grunnleggende og generativ forskning: fokusgrupper, mottestudier som undersøkte hvordan målgruppen faktisk kledde seg og handlet, og samarbeidsworkshops.

Maxis-utviklere satte seg ned og spilte Roblox

En av de mer slående detaljene fra lysbildene er en workshop på stedet der Maxis-utviklere spilte Roblox sammen og dokumenterte reaksjonene sine i sanntid. Den dominerende responsen, synlig på ett av presentasjonsbildene, var en vegg av gule lapper med spørsmålet «hvorfor?». Bonham skriver at teamet «følte at de ble bedt om å senke standarden sin for å matche Roblox, og ikke klarte å forstå hvorfor publikummet vårt syntes det var gøy».

Den kløften fikk Bonham til å utvikle det han kaller ride-along-intervjuer: i stedet for å skrive tradisjonelle konkurransebenchmarks, lot han Roblox-spillere dele skjermene sine og fortelle om sine egne spilløkter mens han stilte spørsmål underveis. Målet var å forstå ikke bare hva publikummet spilte, men motivasjonene og de mentale modellene bak det.

Ledelsen skalerte deretter tilnærmingen på tvers av studioet. Tre tverrfunksjonelle grupper – hver med en PM, en designer, utviklere og en forsker – ble tildelt ulike Roblox-sjangre med potensielt overlapp med flerspiller- og simuleringsmekanikk.

Promo: Create your Sims family tree

Bonham var nøye med å ramme inn målet i porteføljen sin: «It isn't about making a higher fidelity version of Roblox. In fact their players don't really care about that much. It's about understanding the motivations, mental models, and behaviors of an audience that grew up playing Roblox so that we can build an exemplary experience that delights and retains that audience."

Hva forskningen endret

Casestudien hevder at initiativet hadde konkrete konsekvenser for spillet. Ifølge Bonham krediterte prosjektets spillansvarlige forskningen for å ha formet flerspiller- og sosialretningen, prioritert karakterskapingsfunksjoner, underbygget overgangen til direkte kontroller og avgjort den endelige kunst- og UI-stilen. Utviklere som i utgangspunktet avviste Roblox, begynte angivelig å invitere Bonham inn i standup-møter for å utforske plattformen sammen.

Om dette utgjør «kopiering av Roblox», slik noen i miljøet har fremstilt det, eller grundig konkurranseanalyse av et tilgrensende publikum – det avhenger av ståstedet ditt. Det dokumentene bekrefter, er at Maxis brukte betydelige interne ressurser på å studere Roblox sitt publikum, ikke bare funksjonene, og brukte disse funnene til å forme Project Renes retning fra topp til bunn.

De tidlige spilltestene som nådde offentligheten ser ut til å gjenspeile dette skiftet. En spilltest i 2025 ble sammenlignet med Roblox sitt Dress to Impress, og den generelle tonen i det spillere har sett så langt ligger nærmere en sosial, flerspillerplattform enn en tradisjonell Sims-oppfølger.

Hvor Project Rene står nå

Ifølge en ubekreftet insider-påstand rapportert av Sims Community er Project Rene funksjonelt ferdig, men lagt på is. EA er angivelig usikker på om spillet er nært nok knyttet til The Sims 4 sitt etablerte merkevare til at en lansering er forsvarlig. Den siste arbeidstittelen insiderne nevnte var «The Sims Together» eller en variant av det. Ingenting av dette er bekreftet av EA.

For langvarige Sims-spillere som har fulgt Project Renes offentlige identitetsutvikling over år, fyller Bonhams dokumenter inn et stykke av historien som tidligere bare var gjetning. Kursskiftet var ikke tilfeldig eller gradvis. Det var en bevisst, forskningsdrevet prosess som omformet studioets forståelse av hvem spillet var for – og dermed hva slags spill det ville bli. Om det publikummet faktisk vil dukke opp for det, er et spørsmål EA tilsynelatende fortsatt veier.

Livssimulatormarkedet har blitt stadig mer konkurransepreget, med prosjekter som Paralives og inZOI som hver skaper sin egen identitet. At Project Rene satser fremtiden sin på Roblox-generasjonen, er et veddemål som flytter det lenger fra disse konkurrentene og nærmere et rom der reglene – og publikummet – ser veldig annerledes ut.

Kilde: Sims Community via Google News - The Sims 4

Relatert lesestoff fra SimGoodie